斬新な教育を生み出す専門家ラボ「Cross Education Lab.」を設立しました

Cross Education Labロゴ

設立の背景

-身の回りのすべてが『教育になる』-

Cross Education Lab.は、学校教育ではカバーできない多様な教育ニーズに対応するために設立いたしました。現代では、学校で習う教科の枠を超えた多種多様な教育ニーズがありますが、子どもたちが”好き”と思ったことを学校教育だけでは対応しきれず伸ばしにくい環境にあります。子どもだけでなく、成人後のリカレント教育についても、OECD加盟国で最低水準となっており、大人の教育についても、課題があります。教育とは本来特別なものではなく、身の回りにあるもの全てのものが教育コンテンツとなりえます。ただし、それらから学ぶには効果的なアプローチをすることが重要です。クロスエデュケーションラボでは、身近にある様々なものの持つ教育的側面を明らかにし、その効果を研究します。また研究だけでは終わらず、研究成果を基に企業とコラボレーションし、より実社会に密着した活動を行うことで、日本の教育界の未来に貢献できる活動を行ってまいります。

Cross Education Lab.

〇〇×教育を科学することで、身の回りにあるものの教育的価値を見出し、従来の教科の枠にとらわれない教育の選択肢を増やすことで、現代教育における多様なニーズに対応する取り組みを行っていきます。
クロスエデュケーションラボが様々なもの(〇〇)と教育をクロス(×)させるハブとなり、今までにない全く新しい教育関連サービスを生み出していきます。

進行中の研究テーマ

様々な領域における教育効果の調査および研究
〇〇×教育をテーマとした、企業との共同研究開発、教具の開発
〇〇×教育をテーマとした、実践および支援活動、まなびの場の提供

研究メンバー

●所長:正頭 英和

小学校教諭(英語・ICT)Global Teacher Prize 2019 Top10
関西外国語大学外国語学部卒業。関西大学大学院修了(外国語教育学修士)。公立中学校、私立中学校・高等学校を経て現職。子どもたちに人気のゲームであるMinecraftを授業の中に取り入れ、創造性教育を行う。この実践が認められ「教育界のノーベル賞」と呼ばれる「Global Teacher Prize(グローバル・ティーチャー賞)2019」トップ10に、世界約150ヵ国・約3万人の中から、日本人で唯一の選出を受ける。主な著書に「世界トップティーチャーが教える 子どもの未来が変わる英語の教科書(講談社)」などがある。

●アドバイザー:藤本 徹

東京大学大学院情報学環講師。専門はゲーム学習論。
慶應義塾大学環境情報学部卒。民間企業等を経てペンシルバニア州立大学大学院博士課程修了。2011年より東京大学大学院情報学環特任助教、大学総合教育研究センター助教、特任講師を経て2019年より現職。
主な著書に「シリアスゲーム」(東京電機大学出版局)、「ゲームと教育・学習」(共編著、ミネルヴァ書房)訳書に「テレビゲーム教育論」、「デジタルゲーム学習」(東京電機大学出版局)、 「幸せな未来は「ゲーム」が創る」(早川書房)などがある。

●研究員:粂原 圭太郎

独自の勉強法を駆使し京都大学経済学部に首席合格後、日本テレビ『最強の頭脳 日本一決定戦!頭脳王』に3年連続でファイナリストとして出演。競技かるたでは、日本一に輝くなど、多彩な分野で才能を発揮している。 
また、全国どこからでも、京大生の受験指導が受けられるオンライン個別指導塾、「となりにコーチ」を運営。志望校や学力だけでなく、これまでの学習習慣や生活習慣も考慮に入れた「本当に一人一人に合った勉強法」を指導している。
「やる気と集中力が出る勉強法」(二見書房)など、効率的勉強法や集中法についての教育本を出版し、累計6万部以上を売り上げている。

●研究員:永尾 純一

京都市出身。カプコンでのプランナー、ディレクター経験を十数年経た後独立。現在はフリーランスのゲームデザイナとして、デジタルゲームやアナログゲームの企画制作の他、アイデア創出に関するワークショップや大学での講義、企業研修なども行っている。ゲームが持つ「ハマる仕組み」や「遊びのルール」を他のジャンル・業界に応用することで、新しい学びや面白さといった「+α」の価値を生み出すべく活動中。

●研究員:廣瀬 哲人

株式会社ENロジカル代表取締役。
京都大学医学部医学研究科所属。高校生時代に、必死で勉強しても成績が伸びなかった自身の苦しみから、脳科学を基にした科学的学習法を研究。

●研究員:炭谷 翔悟

一般社団法人学生e-sports連盟理事⻑。京都大学情報学研究科博士3年。
同志社大学理工学部電気電子工学科を首席で卒業後、京都大学大学院情報学研究科へ入学。
e-sports大学対抗戦の文化づくりを通して、新たな市場の創造、ゲームに対するイメージの向上に取り組んでいる。

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